[摘要]!sprite.visible){ var random = Math.random(); if(point>=200&&point<400){ sprite...
!sprite.visible){
var random = Math.random();
if(point>=200&&point<400){
sprite.fullBlood = 150;
if(random<0.1){
sprite.badKind = 2;
sprite.fullBlood = 250;
}
}else if(point>=400&&point<600){
sprite.fullBlood = 250;
if(random<0.2){
sprite.badKind = 2;
sprite.fullBlood = 400;
}
if(random<0.1){
sprite.badKind = 3;
sprite.fullBlood = 600;
}
}else if(point>=600){
sprite.fullBlood = 500;
if(random<0.4){
sprite.badKind = 2;
sprite.fullBlood = 700;
}
if(random<0.2){
sprite.badKind = 3;
sprite.fullBlood = 1000;
}
}
sprite.visible = true;
sprite.blood = sprite.fullBlood;
sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth;
sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;
}
sprite.top += sprite.speed;
},
shot:function(sprite){
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);
var missleAngle = 0.1
for(var i=1;i<sprite.fireLevel;i++){
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);
}
},
addMissle:function(sprite , angle){
for(var j=0;j<missles.length;j++){
if(!missles[j].visible){
missles[j].left = sprite.left;
missles[j].top = sprite.top;
missles[j].rotateAngle = angle;
var missleSpeed = 20;
missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);
missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);
missles[j].visible = true;
break;
}
}
}
}];
W.badPlanPainter = {
paint:function(sprite){
var img = new Image();
img.src="../planGame/image/ship.png"
switch(sprite.badKind){
case 1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
break;
case 2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
break;
case 3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
break;
}
ctx.strokeStyle = "#FFF";
ctx.fillStyle = "#F00";
var bloodHeight = 1;
ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2);
ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight);
}
}
W.planSize = function(){
return {
w:planWidth,
h:planHeight
}
}
})(window);
这些绘制方法之类的都相对比较简单。
主要说一下飞机的运动以及对象数量的控制,飞机怎么运动?毫无疑问,通过键盘控制它运动,可能很多人就会想到通过keydown这个方法按下的时候通过判断keyCode来让飞机持续运动。但是有个问题,keydown事件不支持多键按下,也就是说,当你按下X键时,keyCode是88,与此同时你按下方向键后,keyCode会瞬间变成37,也就是说,如果你单纯的想靠keydown来控制飞机运动,飞机就只能做一件事,要么只可以往某个方向移动,要么只会开枪。
所以,我们要通过keydown和keyup来实现飞机的运动,原理很容易理解:当我们按下往左的方向键时,我们给飞机一个往左的状态,也就是让飞机的toLeft属性为true,而在动画循环中,判断飞机的状态,如果toLeft为true则飞机的x值不停地减少,飞机也就会不停地往左移动,然后当我们抬起手指时触发keyup事件,我们就再keyup事件中解除飞机往左的状态。飞机也就停止往左移动了。其他状态也一样的原理,这样写的话,就能够让飞机多种状态于一生了。可以同时开枪同时到处跑了。
实现的代码如下:
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
//keydown/keyup事件的绑定
window.onkeydown = function(event){
switch(event.keyCode){
case 88:myplan.fire = true;
break;
case 90:myplan.rotateLeft=true;
break;
case 67:myplan.rotateRight=true;
break;
case 37:myplan.toLeft = true;
break;
case 38:myplan.toTop = true;
break;
case 39:myplan.toRight = true;
break;
case 40:myplan.toBottom = true;
break;
}
}
window.onkeyup = function(event){
switch(event.keyCode){
case 88:myplan.fire = false;
break;
case 90:myplan.rotateLeft=false;
break;
case 67:myplan.rotateRight=false;
break;
case 37:myplan.toLeft = false;
break;
case 38:myplan.toTop = false;
break;
case 39:myplan.toRight = false;
break;
case 40:myplan.toBottom = false;
break;
}
}
//飞机每一帧的状态更新处理代码
execute:function(sprite,time){
if(sprite.toTop){
spritesprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;
}
if(sprite.toLeft){
spritesprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;
}
if(sprite.toRight){
spritesprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;
}
if(sprite.toBottom){
spritesprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;
}
if(sprite.rotateLeft){
sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;
}
if(sprite.rotateRight){
sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;
}
if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){
sprite.painter.isActive = true;
this.shot(sprite);
}
就是如此简单。
然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射大量子弹,产生大量对象,包括爆炸啊,飞机啊,子弹等,如果不停地进行对象的生成和销毁,会让浏览器的负荷变得很大,运行了一段时间后就会卡出翔了。所以,我们要用可以循环利用的对象来解决这个问题,不进行对象的销毁,对所有对象进行保存,循环利用。
我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数量的对象,存放在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象当前是否可用。
举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,如果遍历到的炮弹visible为true,也就说明该对象正在使用着,不能拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,说明这个对象暂时没人用。然后就可以拿过来重新设置属性,投入使用了。当炮弹击中敌人或者打出画布外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里存放起来等待下一次调用。
所以,我们要预算算好页面大概要用到多少个对象,然后就预先准备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和销毁,对游戏性能方面就有了提升了。
最后再说下音频,游戏里面要用到多个同样的audio才能保证音效的不间断性:
复制代码
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
var audio = document.getElementsByTagName("audio");
for(var i=0;i<audio.length;i++){
console.log(audio[i].paused)
if(audio[i].src.indexOf("boom")>=0&&audio[i].paused){
audio[i].play();
break;
}
}
好吧,基本上就这样了。技术或许还不够好,纯碎做个记录,如果代码有不当正处,欢迎指出,共同学习。
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关键词:运用HTML5 Canvas制作一个容易的打飞机游戏