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使用HTML5 Canvas制作一个容易的打飞机游戏

时间:2024/5/7作者:未知来源:盾怪网教程人气:

[摘要]!sprite.visible){ var random = Math.random(); if(point>=200&&point<400){ sprite...
!sprite.visible){ var random = Math.random(); if(point>=200&&point<400){ sprite.fullBlood = 150; if(random<0.1){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 250; } }else if(point>=400&&point<600){ sprite.fullBlood = 250; if(random<0.2){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 400; } if(random<0.1){ sprite.badKind = 3; sprite.fullBlood = 600; } }else if(point>=600){ sprite.fullBlood = 500; if(random<0.4){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 700; } if(random<0.2){ sprite.badKind = 3; sprite.fullBlood = 1000; } } sprite.visible = true; sprite.blood = sprite.fullBlood; sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth; sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height; } sprite.top += sprite.speed; }, shot:function(sprite){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle); var missleAngle = 0.1 for(var i=1;i<sprite.fireLevel;i++){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle); this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle); } }, addMissle:function(sprite , angle){ for(var j=0;j<missles.length;j++){ if(!missles[j].visible){ missles[j].left = sprite.left; missles[j].top = sprite.top; missles[j].rotateAngle = angle; var missleSpeed = 20; missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle); missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle); missles[j].visible = true; break; } } } }]; W.badPlanPainter = { paint:function(sprite){ var img = new Image(); img.src="../planGame/image/ship.png" switch(sprite.badKind){ case 1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; case 2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; case 3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; } ctx.strokeStyle = "#FFF"; ctx.fillStyle = "#F00"; var bloodHeight = 1; ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2); ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight); } } W.planSize = function(){ return { w:planWidth, h:planHeight } } })(window);

这些绘制方法之类的都相对比较简单。

  主要说一下飞机的运动以及对象数量的控制,飞机怎么运动?毫无疑问,通过键盘控制它运动,可能很多人就会想到通过keydown这个方法按下的时候通过判断keyCode来让飞机持续运动。但是有个问题,keydown事件不支持多键按下,也就是说,当你按下X键时,keyCode是88,与此同时你按下方向键后,keyCode会瞬间变成37,也就是说,如果你单纯的想靠keydown来控制飞机运动,飞机就只能做一件事,要么只可以往某个方向移动,要么只会开枪。

  所以,我们要通过keydown和keyup来实现飞机的运动,原理很容易理解:当我们按下往左的方向键时,我们给飞机一个往左的状态,也就是让飞机的toLeft属性为true,而在动画循环中,判断飞机的状态,如果toLeft为true则飞机的x值不停地减少,飞机也就会不停地往左移动,然后当我们抬起手指时触发keyup事件,我们就再keyup事件中解除飞机往左的状态。飞机也就停止往左移动了。其他状态也一样的原理,这样写的话,就能够让飞机多种状态于一生了。可以同时开枪同时到处跑了。

实现的代码如下:

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//keydown/keyup事件的绑定     
  window.onkeydown = function(event){   
            switch(event.keyCode){   
                case 88:myplan.fire = true;   
                break;   
                case 90:myplan.rotateLeft=true;   
                break;   
                case 67:myplan.rotateRight=true;   
                break;   
                case 37:myplan.toLeft = true;   
                break;   
                case 38:myplan.toTop = true;   
                break;   
                case 39:myplan.toRight = true;   
                break;   
                case 40:myplan.toBottom = true;   
                break;   
            }   
        }   

        window.onkeyup = function(event){   
            switch(event.keyCode){   
                case 88:myplan.fire = false;   
                break;   
                case 90:myplan.rotateLeft=false;   
                break;   
                case 67:myplan.rotateRight=false;   
                break;   
                case 37:myplan.toLeft = false;   
                break;   
                case 38:myplan.toTop = false;   
                break;   
                case 39:myplan.toRight = false;   
                break;   
                case 40:myplan.toBottom = false;   
                break;   
            }   
        }       


//飞机每一帧的状态更新处理代码   
execute:function(sprite,time){   
            if(sprite.toTop){   
                spritesprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY;   
            }   
            if(sprite.toLeft){   
                spritesprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX;   
            }   
            if(sprite.toRight){   
                spritesprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;   
            }   
            if(sprite.toBottom){   
                spritesprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;   
            }   
            if(sprite.rotateLeft){   
                sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;   
            }   
            if(sprite.rotateRight){   
                sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;   
            }   
            if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){   
                sprite.painter.isActive = true;   
                this.shot(sprite);   

            }

就是如此简单。

  然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射大量子弹,产生大量对象,包括爆炸啊,飞机啊,子弹等,如果不停地进行对象的生成和销毁,会让浏览器的负荷变得很大,运行了一段时间后就会卡出翔了。所以,我们要用可以循环利用的对象来解决这个问题,不进行对象的销毁,对所有对象进行保存,循环利用。

  我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数量的对象,存放在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象当前是否可用。

  举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,如果遍历到的炮弹visible为true,也就说明该对象正在使用着,不能拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,说明这个对象暂时没人用。然后就可以拿过来重新设置属性,投入使用了。当炮弹击中敌人或者打出画布外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里存放起来等待下一次调用。

  所以,我们要预算算好页面大概要用到多少个对象,然后就预先准备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和销毁,对游戏性能方面就有了提升了。

  最后再说下音频,游戏里面要用到多个同样的audio才能保证音效的不间断性:
复制代码

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var audio = document.getElementsByTagName("audio");   
                                            for(var i=0;i<audio.length;i++){   
                                                console.log(audio[i].paused)   
                                                if(audio[i].src.indexOf("boom")>=0&&audio[i].paused){   
                                                    audio[i].play();   
                                                    break;   
                                                }   
                                            }

好吧,基本上就这样了。技术或许还不够好,纯碎做个记录,如果代码有不当正处,欢迎指出,共同学习。

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