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j2me游戏开发案例讲解

时间:2024/12/17作者:未知来源:盾怪网教程人气:

[摘要]this.SelectArea[1] == -1) //没有选中区域 else //已经选中了要移动的区域和要移动到的区域 byte[][] temp = new byte[th...
this.SelectArea[1] == -1) {//没有选中区域
}else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域
    byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
        <A href="file://复">file://复</A>制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
    for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
      temp[j][i] =
this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j]
[this.SelectArea[0] + i];
}
    }
    <A href="file://PrintGrid">file://PrintGrid</A>("1"); // 调试信息
    <A href="file://将">file://将</A>要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
    for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
    this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j]
[this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
}
    }
    <A href="file://PrintGrid">file://PrintGrid</A>("2");// 调试信息
    <A href="file://将">file://将</A>要移动的区域中无用内容置成空白
    for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
    if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,
            this.SelectArea[1] + i)) {//该点是不在要移动到
                                      <A href="file://的">file://的</A>区域之内,需置空
                        this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i]
[this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
    }else {
        }
}
    }
    <A href="file://PrintGrid">file://PrintGrid</A>("3");// 调试信息
    this.SelectArea[0] = this.MoveArea[0];//重置选中位置的水平坐标
    this.SelectArea[1] = this.MoveArea[1];//重置选中位置的竖直坐标
            this.MoveArea[0] = -1;//清空要移动到的位置
            this.MoveArea[1] = -1;//清空要移动到的位置
    this.MoveArea[2] = 0;//清空要移动到的位置
            this.MoveArea[3] = 0;//清空要移动到的位置
}
    }
}
    代码的相关分析,在详细设计阶段已经讲过,代码中有比较相近的注释,请读者自行研读分析.将全部的代码写好,用wtk2.0自带的Ktoolbar工具建立一个工程,接下来把去不源文件放到正确位置下,然后点击build,再点run,就完成了程序的编写.当然如果有错误还要修改和调试.
    经过两天的痛苦煎熬,程序终于有了眉目,编码阶段初战告捷.
七、测试
     作为一个真正的产品要经过单体测试、结合测试和系统测试。由于项目本身简单,而且大部分代码已经是相对成熟的,我们跳过单体测试;又由于笔者的实际环境所限,无法搞到Java手机,无法架设OTA服务器,因此我们也只能放弃系统测试。那么就让我们开始结合测试吧。测试之前要先出一个测试式样书,也就是测试的计划。我们将它简化一下,只测试如下几种情况:第一、对各种形状的区域的选择和移动;第二、临近边界区域的选择和移动;第三、同一区域的反复选择和反复移动;第四、非法选择和非法移动。有了测试的目标,接下来的工作就是用wtk2.0自带的Run MIDP Application工具进行测试。打开这个工具,加载huarongRoad的jad文件,程序就会自动运行,选择launch上MIDlet1这个程序,华容道游戏就会跃然屏幕之上,接下来的工作就是左三点.右三点,拇指扭扭,来做测试。测试过程中发现任何的问题,立刻发一个bug票给自己,然后就又是痛苦的调试和修正bug,如此如此。
    两日过后,程序日渐成熟起来,笔者也日渐消瘦下去,还好熬了过来。
八.发布
    谈到发布,其实是个关键,再好的产品不能很好的发布出去也只是个产品而已,变不成商品也就得不到回报.由于笔者的条件所限,这里只能是纸上谈兵,不过还是希望能够使读者对这一过程有所了解(网上的资料也很多)。
    J2ME的程序发布一般都是通过OTA(Over The Air),你只需要一台有公网IP的主机和一个普通的web Server就可以了(尽管要求很低,但笔者还是没有),这里我们以apache为例介绍一下OTA服务的配置,首先是安装好了apache服务器,然后在conf目录下找到mime.types文件,在该文件中加入如下两行
application/java-archive                          jar
text/vnd.sun.j2me.app-descriptor                  jad
然后重起apache服务器就可以了。接下来的工作就是修改jad文件中MIDlet-Jar-URL:后面的参数,将它改为URL的绝对路径,即<A href="http://***/">http://***/</A>huarongroad.jar(其中***是你的域名或IP地址)。在下面就是用java手机下载jad文件,它会自动部署相应的jar文件并加载它。剩下的工作就和在模拟器上操作是一样的了。
九、项目总结
    至此,我们已经完成了一个J2ME游戏的全部开发过程,程序中涉及到了调研、分析、设计、编码、测试和发布等方面的问题,其实在实际的工作中还有很多更为具体的问题,毕竟技术只在软件开发过程中占据很有限的一部分,这里限于篇幅的限制无法一一具体展开。今后,笔者计划再写一篇使用J2ME开发手机屏保的文章,借此机会向读者展示J2ME动画技术;然后再写一篇J2ME网络应用的文章,做一个类似开心辞典那样的知识问答游戏,以便向读者展示J2ME的网络技术;待这两方面的技术交待清楚之后,我将引领读者制作一个稍大一些的游戏。
    通过本文,笔者尽力向大家展示J2ME游戏开发的全貌,但限于水平和经验的问题,文中不当之处还望广大读者不吝指教。我的联系方式MSN:dong_peng_eng@eyou.com.

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