[摘要]明天,大军就会开向加尔鲁什·地狱咆哮。战备数月,终于能在加尔鲁什的壁垒前与他决一死战。决战奥格瑞玛将是熊猫人之谜的最后一个团队副本,地狱咆哮的妄想也会随之终结。但是之后呢?魔兽...
明天,大军就会开向加尔鲁什·地狱咆哮。战备数月,终于能在加尔鲁什的壁垒前与他决一死战。决战奥格瑞玛将是熊猫人之谜的最后一个团队副本,地狱咆哮的妄想也会随之终结。
但是之后呢?魔兽的故事还远远没有完结。今天,Talk Azeroth的主持Olivia Grace在Gamescom上获幸采访了游戏首席设计师Tom Chilton及内容设计师Cory Stockton。我们在采访中讨论了未来艾泽拉斯的内容。
其间我们还谈到了一些新资料片的内容,暴雪会在11月的Blizzcon上发布更多细节。
Olivia Grace:5.4跳票了整整2周,能说说原因吗?
Tom Chilton:主要是为了调整首领战,我们新增了弹性难度,所以需要调整更多的首领战斗。
在以前的巫妖王之怒资料片里,实际上我们满足了4个难度要求——10人普通,10人英雄,25人普通,25人英雄——然后进入大灾变,团本难度缩水了。
因此,我们对亲友团的支持度并不好。我们希望弹性难度能够满足这个需求,让我们做的更好。
Olivia Grace:弹性难度对首领战设计有影响吗?
Cory Stockton:其实弹性难度并没有影响我们设计首领战;不过我们为弹性团特别设置了一些规则。
弹性难度其实是,无论团员何时进组退组,BOSS都会随之变化。每次战斗都能自动调整,比如有2个人突然离开了团队没有回来,那么BOSS会自动下调。下调的机制各异,比如攻击范围和次数,伤害数值,小怪数量。我们为此建立了一个完整的规则,一切按规则设置,以此达到我们想要的结果。
Grace:我们很关注的是副本难度会突然提高。比如14到15人会多出1个小怪或者debuff。对此你如何处理呢?
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关键词:开发者访谈5.4已到来 6.0开发周期将更短